Test - Jusant - Une varappe contemplative et touchante

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Don’t Nod Entertainment est un studio français bien connu des aficionados d’expériences axées sur la narration. À l’origine de titres tels que la série des Life Is Strange qui ont fait sa renommée, le développeur nous embarque cette fois-ci dans une aventure beaucoup plus centrée sur le gameplay. Pourtant moins narratif que leurs précédentes productions, Jusant se veut tout de même porteur d’un message lié à l’écologie et aux conséquences de l’activité humaine.

Accrochez-vous fermement, nous sommes en présence d’une réelle bouffée d’oxygène dans ce catalogue de fin d’année majoritairement dirigé vers la violence.

Seuls au monde

Une brève cinématique d’introduction dévoile notre avatar marchant dans le désert, l’œil porté vers l’horizon. Au loin se dresse « La Tour », un immense piton rocheux dont il s’agit d’atteindre le sommet, sans trop savoir pourquoi. De prime abord simpliste, l’aspect graphique orienté vers le cartoon donne une teinte lisse aux décors, en particulier la pierre, dont certaines textures ont tendance à baver. Le titre tourne à merveille en 60 images par seconde sur Xbox Series X, même si nous avons noté des baisses de framerate une fois la partie reprise après un Quick Resume : problème qui sera sûrement et rapidement réparé après une mise à jour.

Le charme opère immédiatement. La narration se vit avant tout par les vestiges environnementaux : des ruines et des coraux fixés à la roche marquent l’ancienne présence d’une étendue d’eau désormais manquante. L’occasion de repérer ce qui semblait être un restaurant à flanc de falaise, ou encore un bateau de pêche, suspendu dans le vide par une maigre cordelette… Qu’a-t-il bien pu arriver pour que l’humanité déserte ce lieu de villégiature ?

La découverte de ces circonstances nous incombe dès lors, en faisant progresser notre avatar tout le long de ces parois pas toujours faciles d’accès. Il faut fouiller et avoir l’œil, car les collectables dévoilant le lore peuvent être totalement ratés. On risque de terminer le jeu sans avoir une seule bribe de scénario si l’on n’est pas attentif, ce qui peut, dans ce cas, donner l’opportunité d’interpréter nous-mêmes les indices environnementaux observés.

Répertoriées dans une section du menu pause, les lettres et les discussions retranscrites à l’écrit peuvent être relues à loisir. On a ainsi l’occasion de connaître le ressenti du restaurateur du coin, ou de suivre les péripéties d’une certaine Bianca, dont les notes servent de fil rouge à l’aventure.

D’autres mystères sont disséminés sur le parcours, tels que ces autels en forme d’œuf distillant quelques notes de musique lorsqu’on les active, ou encore ces cairns requérant une dernière pierre pour compléter l’édifice. Plus intéressantes, la douzaine de fresques murales, bien cachées elles aussi, plairont aux amateurs d’art et de poésie, tant leur exécution rappelle les peintures rupestres de la préhistoire ou de l’âge d’or des Incas. Quelques lignes de contexte restent également lisibles à ce propos dans le menu dédié, renforçant l’univers mélancolique du titre.

Enfin, des coquillages que l’on peut porter à l’oreille lancent une courte cinématique où les sons du passé et certains plans de caméra font marcher notre imagination et donnent l’occasion de profiter d’un petit moment de zénitude, à l’instar de ce qui se faisait dans Life Is Strange.

Difficile d’en dévoiler plus sans entrer dans les spoilers, tout juste pouvons-nous dire que le titre est (forcément) messager de fortes notions liées à l’écologie et au devenir de l’humanité. Il nous a fallu environ huit heures pour en voir le bout et dans le cas où certains objets à récolter auraient été oubliés, il est tout à fait possible de rejouer l’un des six chapitres au choix une fois l’aventure terminée. Le nombre de collectables est d’ailleurs indiqué à ce moment-là, histoire de ne pas refaire inutilement une zone déjà intégralement explorée.

Un gameplay simple mais immersif

L’ascension occupe essentiellement le cœur du gameplay. On oublie ici toute notion de combat ou d’amélioration de caractéristiques, et ce n’est clairement pas un mal. L’entièreté des capacités de notre avatar est dévoilée lors de la première demi-heure de jeu. Un peu déroutant au départ, on finit par s’y faire relativement vite, et cela devient même instinctif.

Pour évoluer sur les parois verticales qui composent la majorité du parcours, il faut bien orienter nos mains sur les différentes prises. Attribuées aux gâchettes gauche et droite, escalader les obstacles revient dans ces conditions à alterner les pressions sur LT et RT, tout en menant le personnage dans la direction souhaitée. Une jauge d’endurance se consomme alors : chaque action simple la restreint plutôt modérément, à l’inverse d’un double saut qui demeure très demandeur en énergie.

Si la fatigue se fait ressentir, une pression sur le joystick gauche accorde à notre avatar de souffler un peu et de se ressourcer à mi-parcours, en échange d’une réduction de la taille maximale de la barre d’endurance. Bien que le « Game Over » soit impossible, il demeure nécessaire de sécuriser l’escalade en plaçant des pitons.

Salvateurs en cas de raté, ils permettent même de se hisser et servent de point d’accroche lors d’une descente en rappel ou d’un saut dans le vide. La corde possède une longueur suffisamment permissive et change de couleur, virant du bleu au rouge, ce qui signe la limite de son extension. Une fois que l’on repose le pied à terre, on prend vite l’habitude de rembobiner le cordage en maintenant le bouton B.

Les sensations de varappe sont grisantes et parfois vertigineuses. On ressent dans certains cas un véritable sentiment d’accomplissement, en particulier lorsque l’on atteint un nouveau palier. De liberté aussi, car le tracé nous offre de temps en temps des passages alternatifs (menant régulièrement à des secrets), et quelques panoramas à couper le souffle. L’immersion fonctionne, rien à redire là dessus.

Plus tard dans notre périple, des conditions climatiques telles que la chaleur ou un vent digne des meilleures rafales sur l’île d’Ouessant viennent compliquer l’ascension. Heureusement, nous pouvons compter sur l’aide de Ballast, une discrète créature d’eau qui loge dans notre besace. Par une pression sur le bouton haut de la croix directionnelle, Ballast active son écho. Cela fait avant tout pousser les diverses plantes alentour, nous offrant ainsi de nouvelles possibilités en termes de parcours ou de raccourcis. La bestiole peut également nous orienter vers notre objectif lorsque l’on se perd, ou localiser des objets à collecter.

Un bonheur pour les yeux… et les oreilles

Jusant procure différentes émotions : la fierté d’avoir atteint un objectif, la joie ou l’étonnement à la lecture de certaines lettres, voire la mélancolie. Portée par une mise en scène simple et efficace, et une écriture réussie, mais peu invasive, l’aventure nous a particulièrement plu.

Nous nous sommes sentis balancés entre une solitude pesante par moments et, mine de rien, un espoir manifeste, bien que l’on demeure dans l’inconnu concernant le réel but de notre ascension. Sans devenir non plus totalement mémorable, l’expérience s’avère touchante et mélancolique.

Le sound-design remarquable participe à ce ressenti. De longs instants sans aucune autre mélodie que celle du vent dans nos oreilles font flirter notre escalade avec une forme d’ASMR apaisante et relaxante. Signée Guillaume Ferran, la bande musicale qui ponctue subtilement notre aventure est juste à tomber. Pour un premier essai dans le jeu vidéo, ses compositions font mouche et, jumelées à certains plans de caméra intelligents, deviennent une ode à la contemplation.

Pas ou peu de difficulté, une ambiance sonore tantôt sobre, tantôt onirique, Jusant bénéficie d’une empreinte poétique certaine, qui ne parlera en revanche peut-être pas à tout le monde. Don’t Nod signe ici un titre intéressant, au message très actuel, beaucoup plus centré sur le gameplay et l’observation qu’à l’accoutumée. Jusant est disponible dès le 31 octobre sur Xbox, PC, PS4, PS5 et sur le Xbox Game Pass.

Testé sur Xbox Series X (optimisé)

Bilan

On a aimé :
  • Les phases d’escalade réussies
  • La sensation d’être seuls au monde, à la fois grisante et pesante
  • L’ambiance musicale au top
  • L’accessibilité, toujours exemplaire chez Dontnod
  • La durée de vie idéale, ni trop longue, ni trop courte
On n’a pas aimé :
  • Quelques rares bugs de collisions
L’escalade vers le succès ?

Jusant nous a conquis par son originalité. Reposant, poétique et artistique, le titre de Don’t Nod a su capter notre attention et la conserver jusqu’à son dénouement, sans jamais lasser. Sherpa d’un message plus que jamais actuel en matière d’écologie et concernant l’avenir de l’humanité, Jusant est une œuvre résolument militante. Aussi agréable à l’œil que pour les oreilles, le titre procure des sensations réussies concernant la varappe. Enfin, sa mélancolie et le message d’espoir qu’il transmet nous ont particulièrement happés : une véritable bulle d’oxygène dans cette période anxiogène !

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Jusant

PEGI 3

Genre : Aventure/Plates-Formes

Editeur : Don’t Nod

Développeur : Don’t Nod

Date de sortie : 31/10/2023

Prévu sur :

Xbox Series X/S, PlayStation 5, PC Windows

3 reactions

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CyaNide

02 nov 2023 @ 00:46

Mais qu’est ce qu’une varappe ?

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Thom B.

02 nov 2023 @ 07:38

C’est quand tu escalade une zone étroite 😉

Sinon il a l’air bien sympa ce jusant 👍

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cracra

02 nov 2023 @ 09:32

J’ai profité du GP pour le lancer. Apres 3h30 je suis mi chapitre 3 avec le premier passage qui me pose problème. Il est super agréable et même fatiguent tellement je remarque que je me crispe sur le pad durant la grimpe (doit utiliser de la magnésie ^^).