Redfall est certainement le plus gros jeu issu des studios Xbox à avoir vu le jour sur le premier semestre cette année. Mais c’est aussi la plus grosse déception de l’année pour Xbox à date, avec un accueil critique très mitigé.
L’exécution de la vision créative de Redfall remise en cause
Phil Spencer a été interrogé sur le sujet du lancement de Redfall lors du récent podcast de Kinda Funny Games, dont vous trouverez la vidéo plus bas. Sans faire l’autruche, le patron de Xbox admet qu’il y a eu des loupés.
Il n’y a rien de plus difficile pour moi que de décevoir la communauté Xbox. J’en ai fait partie pendant un bon moment et je travaille chez Xbox en tant que responsable du business. J’ai beaucoup d’amis, je reçois beaucoup de retours... Et voir la communauté perdre confiance et être déçue...
Je suis déçu, je suis en colère contre moi-même... Je pense à revoir nos process, je pense à l’annonce des 60 image par seconde suivie de celle que nous n’atteindrons pas les 60 images par seconde, c’était comme un coup de poing dans le menton.
Et puis le jeu est sorti et la réponse critique n’a pas été ce que nous voulions. C’est décevant. Mais je me reprends en main. Qu’est-ce que nous pouvons apprendre de cela et comment faire mieux ?
Phil Spencer ajoute ensuite qu’il y a également des éléments autour de la qualité et de l’exécution qu’il faudra sans doute regarder de près. Par contre, il se refuse à pénaliser ses équipes.
Une chose que je ne ferai pas, c’est d’aller à l’encontre des aspirations créatives de nos équipes.
Il fait ici référence au fait que Redfall a été développé par Arkane Austin, un studio qui n’a pas été habitué à sortir des jeux multijoueurs. Phil Spencer précise qu’il souhaite laisser de la liberté aux équipes d’aller vers d’autres genres et vers des jeux pour lesquels on ne les attend pas forcément. Il prend comme exemple les réussites que sont Sea of Thieves de Rare, Grounded d’Obsidian ou dernièrement Hi-Fi RUSH de Tango Gameworks.
Phil Spencer admet qu’il faut tout de même délivrer des jeux de qualité régulièrement, et s’excuse pour le loupé de Redfall.
À la question de savoir comment Xbox gère les sorties de ses jeux et comment se fait la balance de sortir un jeu techniquement non abouti ou le reporter, Phil Spencer apporte également une réponse. Il explique que le but est d’abord de respecter la vision créative qui a été imaginée pour le jeu. Et selon lui, Redfall n’y est pas arrivé. Pour le responsable de Xbox, la question autour de Redfall ne tourne donc pas vraiment autour d’un report qu’aurait dû subir le jeu, mais plutôt autour de la direction créative du jeu et de son accomplissement. « Avons-nous suffisamment de différenciation créative dans notre idée de base et avons-nous réalisé cette ambition créative ? »
Le patron de Xbox se livre
Phil Spencer s’est beaucoup exprimé pendant cette interview, voici nos autres articles dédiés aux différents sujets.
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