Le concept de ce jeu a vu le jour lors d’une Game Jam, et est le fruit du travail d’un seul homme, Ben Esposito, qui l’a ensuite développé avec quelques autres pour en faire un jeu complet distribué sur tous les supports. Comme souvent pour les jeux indépendants, tout part d’une idée forte, farfelue dans le cas présent, et le résultat en devient immédiatement inédit.
Au fond du trou
Mira et le raton-laveur BK s’occupent d’une boutique de donuts qui offre des prestations de livraison. Sauf qu’à chaque commande, BK ne livre que le trou qui engloutit tout ce qu’il croise. La narration alterne entre des dialogues entre les victimes, regroupées au fond du trou autour d’un feu, et l’histoire qui nous raconte comment on en est arrivé là. Ces dialogues humoristiques servent avant tout à donner du lien aux scénettes de destruction qu’on va pouvoir jouer.
Sur chaque niveau, on va prendre le contrôle d’un petit trou, comme dirait le poinçonneur des Lilas, et l’objectif est de tout engloutir. D’abord les petites choses, puis les plus grosses, jusqu’à faire tomber des maisons entières. Et c’est tout. Et c’est déjà beaucoup. Au fur et à mesure de la progression, quelques éléments de gameplay vont venir enrichir le concept de base, comme l’ajout d’une catapulte pour expulser des objets, ou comme des interactions entre différents éléments, en remplissant par exemple le trou de fumée ou d’eau. Cela nous donne des énigmes, très simples, qui ne bloquent jamais le joueur, mais qui permettent de varier les plaisirs. On reste proche, tout du long, du principe de base : le plaisir primaire de tout casser !
La réalisation livre exactement ce qu’on peut attendre d’un jeu à concept : les graphismes sont stylisés, agréables, et la physique des objets respectée. La musique ressort du lot et s’avère très agréable à l’oreille, comme une ballade joyeuse et cool, retranscrivant parfaitement ce qu’on ressent en jouant.
Le temps qu’il faut
Comme beaucoup de jeux à concept, Donut County se boucle en deux heures de jeu. Et j’entends déjà dire que cela est beaucoup trop court. A l’inverse, cette petite durée de vie me semble correspondre exactement à ce qu’il faut pour en retirer une expérience satisfaisante. Pendant deux heures, on s’amuse, on découvre quelques évolutions de gameplay, et le titre se conclut exactement au moment où la lassitude risque de pointer le bout de son nez. Certes, on aurait pu imaginer une durée de vie plus longue, mais cela aurait nécessité l’ajout de mécanismes de gameplay supplémentaires, potentiellement intéressants, mais qui auraient en même temps nuit à la simplicité de l’approche de base, transformant une expérience agréable en autre chose, plus artificiellement complexe, et avec le risque de laisser une impression plus mitigée.
La seule vraie limite se situe plus dans la simplicité des énigmes : il y avait la place pour exploiter de façon plus approfondie le concept de base sans pour autant le dénaturer. C’est ce qui fait que Donut County ne dépasse pas le stade de moment agréable… Ce qui est déjà pas mal, vous en conviendrez !