Preview - No Rest for the Wicked - est-il vraiment le game changer tant attendu ?

«Un ovni vidéoludique» , - 3 réaction(s)

Moon Studio, développeur acclamé par la critique et les joueurs grâce à la qualité de la licence Ori, nous propose aujourd’hui une nouvelle expérience bien différente avec l’intriguant action-RPG : No Rest for the Wicked.

L’accès anticipé a débarqué sur Steam le 18 avril dernier et sortira plus tard sur console en version complète. Nous avons pu le parcourir en long et en large et l’avons terminé au bout de 18 heures afin de vous livrer tous les secrets de ce titre tant prometteur sur le papier.

Dans le monde des jeux d’action-aventure, il y a des titres qui se démarquent par leur audace, leur atmosphère immersive et leur gameplay stimulant. No Rest for the Wicked souhaite devenir le nouveau standard de cette catégorie, prêt à défier même les joueurs les plus aguerris. Les développeurs l’ont dit, No Rest for the Wicked sera un game-changer…

Une obscure histoire

Le studio visionnaire derrière No Rest for the Wicked a conçu une expérience où l’obscurité et le danger sont omniprésents. Dans ce jeu, l’Enfer n’est pas une métaphore lointaine, mais une réalité tangible où les âmes damnées errent et où le mal s’épanouit.

L’histoire nous catapulte dans la peau d’un Cerim, une race humaine qui constitue un groupe de saints guerriers mystiques ayant muté pour combattre la Pestilence. Cette dernière est une maladie éteinte depuis un millénaire et qui avait gangrené le monde de No Rest for the Wicked en souillant l’esprit des hommes et des femmes, les transformant en monstres sanguinaires.

Notre héros est le dernier de son espèce et doit se rendre sur l’île reculée de Sacra, où de nombreuses rumeurs font état du retour en ces terres de la peste meurtrière qui corrompt ses habitants.

Alors que l’épidémie se propage, le roi Harol décède. La nouvelle se répand à travers le royaume et le trône revient à son fils Magnus, un prince hautain dont les mérites restent à démontrer. Pendant ce temps, la Madrigale Seline, une figure ecclésiastique animée par une ambition implacable, voit dans cette épidémie une opportunité de se distinguer aux yeux de son dieu.

Toutes les forces armées convergent sur l’île reculée de Sacra, où des groupes de rebelles et le gouvernement provincial s’affrontent au milieu des ruines locales.

La tâche qui nous incombe se révèle alors complexe. Nous évoluons dans un monde enclin au changement, entre jeu de pouvoir pour le trône, l’église qui veut prendre une place prépondérante et une guerre civile, tout cela se déroulant en même temps que le retour de la terrible peste. Notre périple nous permettra d’en apprendre plus sur les Cerim dont d’anciens vestiges sont disséminés sur l’île.

La découverte des terres de Sacra se fait non sans mal. Transporté à bord d’un navire qui finit par s’échouer sur les rives de l’île sur à l’attaque de rebelles, nous nous réveillons la tête dans le sable et devons construire notre renommée…

Les débuts exigeants…

La première zone du jeu fait office d’initiation. Tout d’abord par la prise en main, rappelons que No Rest for the Wicked propose une vue asymétrique avec un gameplay exigeant très proche d’un Dark Souls. Ce type de perspective permet de gommer d’un revers les problèmes de caméra propres au genre. L’évaluation des distances entre nos adversaires et nous se fait très bien et ne pose aucun problème lors des combats d’ailleurs.

En revanche, il faut un temps d’adaptation pour les déplacements, puisque les décors se découvrent au fur et à mesure que l’on se déplace, de sorte que des ennemis peuvent très bien se situer hors champ ou être cachés par l’angle de vue.

Ensuite, le level design proposé au début favorise la lisibilité du jeu. La plage et ses abords sont dégagés et nous permettent de progresser à notre rythme. Parce que oui, notre personnage transpire la lourdeur et cela se ressent manette en main. La vitesse d’attaque est assez lente et il faut bien assimiler la mécanique de gameplay propre au jeu.

Après nous être familiarisés et avoir pris nos marques, l’épopée commence enfin. L’île de Sacra dégouline de souillure, de ruines d’un autre temps, d’hommes et de femmes accablés par la vie. La direction artistique, la palette de couleurs et le chara-design très grossier renforcent d’ailleurs la noirceur de ce monde.

Ce sentiment d’abattement se ressent dans les premiers instants du jeu, nous sommes bas niveau, mal équipés et chaque affrontement peut se révéler fatal. Vient ici la première des nombreuses mécaniques que comporte No Rest for the Wicked. La mort n’est pas vraiment punitive et les adversaires décédés ne réapparaissent pas, seul notre équipement se dégrade à chaque mort. Attirail que l’on peut très vite réparer un peu plus tard dans l’aventure.

Un autre élément qui différencie le jeu, c’est l’absence d’arbre de compétences. À l’instar des Dark Souls, c’est en équipant une arme que l’on découvre son type d’attaque, sa vitesse, ses combos et sorts associés.

Chaque épée, dague, hache, arc, massue ou autre propose un gameplay différent. Évidemment, les dagues seront plus rapides et consommeront moins d’endurance qu’un espadon manié à deux mains, mais elles infligeront moins de dégâts. La lourdeur des premiers instants s’estompe peu à peu, laissant entrevoir la richesse que peut proposer le gameplay. Et effectivement, il fait terriblement mouche.

Plus nous progressons, plus nous nous familiarisons avec le jeu et plus nous prenons du plaisir à essayer les différentes combinaisons possibles de l’arsenal. Soulignons d’ailleurs l’impressionnante diversité qui permet de choisir la façon dont nous voulons jouer.

À ce propos, une seule touche permet d’attaquer (bouton x), le A sert à esquiver ou courir, LT à parer, LB à contrer si on a un bouclier. Cela peut sembler peu varié comme possibilité de gameplay, mais à cela s’ajoutent une barre d’endurance (classique, me direz-vous) ainsi que différentes variantes de combos entre X,X ou X,X,X ou maintenir X pour faire une attaque chargée, enchaîner sur une esquive et rattaquer avec un combo différent, ou esquiver et réussir un backstab. No Rest for The Wicked propose au premier abord un gameplay assez limité, mais qui s’avère finalement bien plus profond.

En effet, en plus des attaques de bases, certaines armes proposent également des compétences et aptitudes spéciales que l’on peut trouver ou acheter auprès d’un marchand. Par exemple, il est possible d’enchaîner des combos spéciaux, d’enflammer son arme ou bien de lancer des sorts de défense ou de soutien, comme des auras de bouclier et des sorts de soin.

La richesse du gameplay se peaufine progressivement, à mesure que l’on avance dans l’univers et que nous améliorons notre héros. Seulement, il y a un bémol, l’équipement ne peut être utilisé que si nos statistiques nous le permettent et, à l’image des Hack’n Slash, cet équipement est un loot totalement aléatoire. Il peut être récupéré dans des coffres et sur le cadavre de nos ennemis.

Deux problèmes se posent donc. Le premier est qu’on ne peut jouer la classe que l’on souhaite que si l’on trouve l’arme appropriée et les points de statistique doivent être alloués en fonction des pré-requis de celle-ci. Le deuxième est qu’on ne peut malheureusement pas anticiper la montée de niveau et, de ce fait, concevoir le build que l’on souhaite atteindre. Nous sommes par conséquent parfois bloqués si la nouvelle arme récoltée ne correspond pas à notre spécialisation. De plus, il n’est pour l’instant pas possible de réallouer les points attribués et nous ne pouvons pas tester le moveset des armes qui nous sont interdites d’accès.

Par conséquent, la liberté donnée au joueur concernant le type de classe et le choix de sa façon de jouer est biaisée par le système de statistiques actuellement mis en place dans l’accès anticipé.

Un univers riche

Il faut le dire, l’univers de No Rest for the Wicked est terriblement réussi. Nous l’avons décrit un peu plus haut, mais le style insufflé au game design est criant d’immersion et parvient à nous plonger corps et âme dans ce monde.

Il est possible de ne pas adhérer au style peinture, mais il faut avouer que la qualité de finition est remarquable. Les paysages sont organiques, vivants par de multiples effets météorologiques et couplés à une météo dynamique, un cycle jour/nuit et d’habiles jeux de lumière. S’ajoute à cela une gestion des arrière-plans particulièrement soignés, qui offrent de jolis panoramas avec de belles profondeurs de champ.

Ces qualités artistiques sont une invitation à l’exploration du monde et son level design ingénieux, couplé à la vue asymétrique, suggère de nombreux secrets à découvrir et zones cachées. Les excursions que l’on mène sont d’ailleurs très souvent récompensées par des butins à la clé et des quêtes secondaires. Ces éléments favorisent très clairement la rejouabilité et donnent l’envie de retourner dans les zones déjà visitées.

S’ajoutent à cela divers puzzles environnementaux nécessaires pour accéder à certains lieux, mais surtout une subtile gestion de la verticalité et des différents plans de vue qui permettent une exploration gratifiante et enrichissante.

Seulement, No Rest for the Wicked souffre aujourd’hui de gros soucis de performance. Nous ne possédons pas une machine de guerre, mais nous dépassons pourtant largement la configuration minimale requise. Les paramètres graphiques sont ceux suggérés par notre carte graphique et nous n’avons pas cherché à gratter quelques améliorations dans ce domaine, mais avons plutôt privilégié les performances et la stabilité.

C’est très fâcheux de constater que tous les effets qui subliment le jeu peuvent provoquer d’énormes chutes de framerate, tant sur les décors avec la pluie, le vent, et les éclairs, que sur les mouvements en combats et les animations telles que les attaques de feu ou électriques,

De même, l’accumulation d’effets visuels nuit parfois grandement à la lecture de l’action, que ce soit pendant l’exploration, lors de certains passages, ou pendant les phases de plateforme, mais aussi et surtout durant les combats.

Une question d’équilibre

Nous l’avons abordé plus haut, mais la montée en puissance de notre héros est clairement la clé de la réussite. Comme évoqué, on ressent distinctement une progression significative du gameplay. Les instants périlleux du début de partie s’estompent pour laisser place à une plus ample aisance. Nous le devons essentiellement à la ville de Sacrament qui fait office de hub.

Cette cité est à l’image de toute l’ambiance du jeu, ravagée par le temps, la guerre civile, la peste et le désespoir de ses habitants. Il faudra aider les citoyens à reconstruire leur commerce, à les améliorer, mais aussi reconstruire quelques routes et accès.

Il y a un certain clivage dans la progression du jeu dès lors qu’on atteint Sacrament et que nous améliorons la forge et l’enchanteresse. Ces deux commerçants permettent d’améliorer nos armes en les renforçant avec des dégâts bruts à l’aide du forgeron et en y ajoutant divers bonus avec la magie, comme des dégâts élémentaires et autres bonus passifs.

No Rest for the Wicked s’inspire allègrement des Hack’n Slash de ce côté. L’équipement est doté des habituels codes de couleurs de rareté (blanc, bleu, violet et or) et dispose de statistiques parfois très avantageuses, troublant alors l’équilibre du jeu.

Très rapidement, nous pouvons retourner explorer les premières zones du début. Nous découvrons alors que de nouveaux ennemis remplacent les morts après un cycle jour/nuit et font apparaître de nouveaux coffres. Dès lors, il est possible de récupérer beaucoup d’équipement à revendre pour acheter le nécessaire afin d’améliorer au maximum nos armes et armures.

De ce postulat, le jeu change quelquefois radicalement et passe de combats stratégiques à la Dark Souls à un simili Hack’n Slash à la Diablo. L’aspect challenge s’amoindrit grandement, d’autant que le butin continue à s’accumuler, offrant continuellement de nouvelles perspectives de puissance.

En parallèle, l’amélioration de la ville nécessite de récolter différentes ressources pour lesquelles il est nécessaire de couper du bois et piocher du minerai. Il faut alors faire plusieurs sessions de récolte de ressources pour répondre aux critères d’amélioration (les ressources réapparaissant chaque jour). Quelle ne fut pas notre stupeur quand nous découvrîmes qu’il fallait attendre un certain temps pour que l’amélioration soit effectuée ! Par exemple, pour le niveau trois des bâtiments, il faut compter quatre heures. Il en va de même pour certains éléments d’artisanat, comme le tannage ou la fonderie dont certains composants nécessitent plus de 30 minutes pour être créés…

La ville de Sacrament offre également de nouvelles fonctionnalités, comme l’acquisition d’une maison et sa personnalisation. Point très important, puisqu’il permet l’achat ou la création de mobilier ainsi que de tables de craft (forge, tannage et autres ateliers). Mais l’accessoire le plus utile est la disposition de coffres pour stocker la pléthore de ressources que l’on récolte, qui est impérativement nécessaire pour l’amélioration de l’équipement et de la ville.

Encore une fois, un équilibrage est indispensable sur cet aspect, puisque l’achat d’une maison et de ses mobiliers est très coûteux et difficile à effectuer. Il faut trouver/acheter les plans de construction pour accéder à ces ressources, ou bien améliorer les boutiques qui proposeront aussi ces mêmes services.

De même que pour l’artisanat, des plans sont nécessaires pour forger de nouvelles armes, concocter des potions, tisser des vêtements et transformer certaines matières premières.

L’accès à la maison est également primordial pour stocker nos sacs et met en lumière la gestion fastidieuse de l’inventaire. Il est possible de l’augmenter, mais il reste très avare en emplacements. Après avoir vaincu certains boss de la Pestilence, nous pouvons récupérer leur sang pour faire muter notre héros et alors gagner des places dans notre besace en choisissant quelle catégorie augmenter. Mécanique très étrange que devoir muter pour porter un anneau supplémentaire à notre doigt ou gagner cinq emplacements supplémentaires dans la catégorie des armes ou des ressources…

Mais ce n’est pas tout, la ville de Sacrament offre de plus certaines mécaniques de jeu à service ! Outre les missions secondaires pour aider les citoyens pour débloquer certaines zones et boutiques, ce sont des missions de chasseur de primes ainsi que des défis quotidiens qui sont proposés. Partir, cueillir dix champignons, couper cinq arbres, chasser six crabes ou bien tuer des pillards s’étant installés dans un lieu ou encore une horde de loups trop proches de la ville.

Enfin, de nouvelles features verront le jour très prochainement, comme le mode coopératif jusqu’à quatre joueurs qui apportera également son lot de problèmes s’il ne limite pas à des arènes PVP. Il y a déjà régulièrement un manque de lisibilité du jeu, rajoutez à cela trois autres joueurs ainsi que du “tir ami” (c’est le cas entre les ennemis) et nous aurons le droit à un joyeux bazar…

Une feuille de route est déjà diffusée par le studio, la première mise à jour concerne donc l’arrivée de la coopération, puis d’autres segments du jeu seront agrémentés au fur et à mesure. Trois patchs correctifs ont déjà été publiés, ajustant dès à présent beaucoup de paramètres et équilibrages, comme le prix des réparations d’équipement et le coût d’endurance de certaines attaques.

Moon Studio nous livre avec No Rest for the Wicked une expérience audacieuse et immersive, se démarquant par son atmosphère sombre et son gameplay stimulant. En dépit de certains défis techniques et de déséquilibres dans la progression, le jeu promet une aventure captivante pour les amateurs d’action-RPG. L’histoire complexe et intrigante nous plonge dans un monde déchiré par la guerre civile, la peste et le désespoir, où notre personnage, un Cerim, se retrouve confronté à des forces qui le dépassent. La richesse du gameplay, bien que nécessitant une période d’adaptation, offre une variété d’options tactiques et une progression gratifiante. L’univers visuel magnifiquement réalisé, malgré des problèmes de performance, invite à l’exploration et à la découverte de ses nombreux secrets. La ville de Sacrament se révèle être un hub crucial, offrant des possibilités d’amélioration de l’équipement et de la ville elle-même, mais tend vers des aspects de jeux mobiles et de jeu service. Des ajustements sont cruciaux pour corriger les déséquilibres dans la progression et l’économie du jeu, ainsi que pour résoudre les problèmes de performance. Avec une feuille de route déjà établie par le studio et des correctifs en cours, No Rest for the Wicked a le potentiel de devenir un incontournable. Dans l’ensemble, bien que perfectible, le nouveau jeu de Moon Studio se positionne comme un titre ambitieux qui mérite l’attention des joueurs, mais qui, pour le moment, et dans l’état de son accès anticipé (obligatoire pour ajuster toutes ses mécaniques), ne se positionne pas comme une révolution du genre, mais davantage comme un incubateur d’idées (bonnes ou mauvaises) de plusieurs jeux, n’apportant de ce fait rien de nouveau.

Testé sur PC avec une RTX 2060 en mode équilibré en 1440p et 20 à 80 FPS

Accueil > Focus > Previews

No Rest for the Wicked

Genre : Action RPG

Éditeur : Private Division

Développeur : Moon Studios

Date de sortie : 18 avril 2024 (accès anticipé sur PC)

Prévu sur :

Xbox Series X/S, PlayStation 5, PC Windows

3 reactions

avatar

Thom B.

24 avr 2024 @ 09:56

merci pour la preview protoxe ! je pense que le coté « novateur » est plutôt sur le level design. en effet c’est rare d’avoir un jeu en vue isométrique avec un si bon/vertical level design.

pour le gameplay je suis rassuré ! c’est plus le craft qui me fait peur, et la « récolte » de ressource. je préfère cliquer et ramasser (la logique de l’immersion vs la fluidité, chacun ses préférence) , plutôt que regarder mon pnj miner pendant 30s quand je veux explorer ou me fight ( la bagarre ! )

bref, encore merci et hâte de voir l’évolution de tout ça ! déjà ils sont réactif, c’est un bon point

avatar

Rantanplan

24 avr 2024 @ 10:38

Juste fabuleux ! Mais il va falloir être patient avant de mettre la main dessus…
J’ai également un doute en ce qui concerne l’intérêt du mode Coop, avec FF On qui plus est !

Day One en tout cas, si possible dans une magnifique édition collector (physique), comme ils l’avaient fait pour Ori and the will of the wisps.

@xboxygen petites fautes : « la palette de couleurS… » ; « Mais ce n’est pas tout, la ville Sacrament offre… »

avatar

o’charette

Rédaction

24 avr 2024 @ 15:04

@Rantanplan Merci, c’est corrigé ;-)