Le directeur de Tekken justifie les microtransactions : « les coûts sont 10 fois plus élevés »

«» le 28 février @ 14:312024-02-28T15:34:29+01:00" - 12 réaction(s)

La question des microtransactions est un sujet épineux dans le jeu vidéo. C’est particulièrement le cas dans les jeux de combat comme Mortal Kombat 1, Street Fighter 6 ou Tekken 8, et nous avons aujourd’hui le point de vue de l’un des pionniers du genre sur la question.

Les coûts de développement explosent

En réponse à un joueur se demandant sur Twitter pourquoi des tenues pouvaient coûter jusqu’à 10 $ dans les jeux de combat, Katsuhiro Harada, Executive Prudcer sur Tekken 8, a expliqué en détail les raisons qui poussent les éditeurs et studios à choisir cette voie.

Il évoque dans un premier temps que les coûts de développement sont aujourd’hui 10 fois plus élevés que dans les années 90, et que Tekken 8 a presque coûté trois fois plus cher à produire que Tekken 7 :

Les coûts de développement sont aujourd’hui 10 fois plus élevés que dans les années 90 et plus du double ou presque du triple du coût de Tekken 7. Même les serveurs Fight Lounge sont coûteux à entretenir. Autrefois, il n’y avait pas autant de spécifications et il n’y avait pas de jeu en ligne. De plus, la résolution et la définition n’étaient pas aussi élevées.

Il explique aussi que désormais, les joueurs veulent que le jeu « fonctionne et soit soutenu pendant longtemps » et que cela coûte de l’argent de mettre à jour le jeu en permanence.

Les temps changent

Il poursuit en répondant à divers messages évoquant le fait que les jeux précédents n’avaient pas « besoin » de ces microtransactions, en affirmant que les temps changent, et que si le studio ne propose aucun contenu supplémentaire, le jeu cessera rapidement de fonctionner :

Cependant, il ne garde probablement que de bons souvenirs des anciens jeux qu’il a connus dans son enfance et ne prête pas attention à l’évolution du temps et à l’augmentation des coûts. La situation économique et tout le reste changent. Si nous ne faisons rien comme il le suggère, le jeu cessera tout simplement de fonctionner dans quelques mois. Je pense que c’est ce qu’il veut. Il est donc inutile de lui parler de ces réalités. Il veut que nous arrêtions l’activité économique et que nous cessions de mettre à jour et de soutenir le jeu.

S’il reste assez délicat de justifier de tels prix pour une seule tenue, force est de constater qu’on ne peut donner tort à Katsuhiro Harada sur les coûts de production pharaoniques d’un jeu vidéo ces dernières années.

Alors que le média est en crise et que l’année 2024 est déjà largement marquée par des licenciements en pagaille, on espère qu’un équilibre cohérent sera trouvé sur le terrain glissant des microtransactions.

Tekken 8

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Tekken 8

Genre : Combat

Editeur : Bandai Namco

Développeur : Bandai Namco

Date de sortie : 26/01/2024

Prévu sur :

Xbox Series X/S, PlayStation 5, PC Windows

12 reactions

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Gwenc’hlan

28 fév 2024 @ 14:39

Les jeux de combats abusent plus que les autres le trouve à ce sujet. D’ailleurs, vous n’avez pas mentionné Dead or Alive dans les jeux de combats où le 5 a pour 1 035,38 € de DLC (sur Steam) et le 6 c’est encore pire avec ses 461 DLC...
Pour rester sur Tekken, le 7 en a pour 215,76 € de DLC sur Steam (sans le jeu de base donc), c’est déjà pas mal abusif quand même je trouve

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honyme

28 fév 2024 @ 14:41

La logique « la résolution et la définition n’étaient pas aussi élevées. » = + de pixel = plus de dollars

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Dreik

28 fév 2024 @ 15:56

Je n’en peux plus de ce foutage de gueule !

Réduction des frais : La dématérialisation entraîne une suppression des coûts de fabrication, de logistique et des intermédiaires qui représentent un coût non négligeable dans le produit final (entre 3 et 6% juste pour l’aspect logistique.

En passant par Steam, on estime qu’un éditeur qui vend un jeu en dématérialisé touche environ 70% des revenus engendrés, contre 30% dans les circuits de distribution classiques." (Source AFJV).

Ce gain passe à 70% avec la démat (les 30% manquant étant la commission de steam) soit une augmentation de 133%, et à 100% avec sa propre plate-forme de distribution (uplay, origin etc.) soit une augmentation de 233 % sur les revenus unitaires par rapport à une version boite.

On comprend dès lors que se passer de steam, en ayant son propre store, permet de se mettre 100% du prix de vente, dans les fouilles sans parler de l’intérêt d’avoir la main mise de bout en bout, sur la collecte des données privées du client insidieusement relégué dans le rôle du hamster de laboratoire, dont l’éditeur/développeur épie les moindres faits et gestes.

On notera au passage qu’avec seulement 30% de gains, sur le prix de vente des jeux, en circuit traditionnel, une version standard vendue aux alentours de 60 à 80€, selon la plateforme (console ou PC), permet quand même aux éditeurs de vivre correctement de leur business.

La prédation est une tendance de fond chez certains gros éditeurs, et qu’une certaine presse du jeu vidéo, se fout ouvertement de son lectorat, lorsqu’elle vient lui expliquer (coucou jv.com) que le prix des jeux vidéo n’a pas augmenté, ou bien reprendre à son compte les justifications fallacieuses des éditeurs, en nous vendant l’idée que les lootbox, les DLC bidons vendus un bras, et autres coups tordus dont l’industrie du jv a le secret, sont un mal nécessaire, afin de permettre aux éditeurs de s’y retrouver financièrement, car le jeu vidéo ça eu payé, mais ça paye plus ! #EtLaMarmotte

Une façon de faire qui me rappelle les pratiques de l’industrie agroalimentaire, grande spécialiste du genre, qui, consciente du risque de faire fuir le client, opte pour une réduction de la quantité et/ou la qualité des produits vendus, sans rien changer au prix ni à l’emballage, dissimulant ainsi l’envolée du prix de vente, aux yeux du consommateur peu regardant, tout en augmentant ses marges.

Un stratagème bien connu, qui porte le nom d’inflation cachée ou masquée, mais qui est sans commune mesure, lorsqu’il s’agit du jeu vidéo et de sa forme dématérialisée.

Quant aux coûts de développements qui ont explosé, parlons-en !

Si les coûts de production ont augmenté, les profits ont explosé en conséquence, faut-il rappeler les chiffres records et délirants de GTA 5, ou bien ceux de toutes ces IP que nous recyclent certains grands éditeurs (EA, Activision, Ubisoft etc.) chaque année, avec pour conséquences les profits colossaux qui vont avec ?

Les grands acteurs (et leurs actionnaires) de l’industrie du jeu vidéo ne font pas dans le mécénat, s’ils investissent autant d’argent, c’est parce qu’en retour les profits réalisés le justifient.

Le fait est qu’en l’espace de quelques décennies seulement, l’industrie du jeu vidéo est passée d’une niche pour geek ou adultes prétendument attardés, à celui de 4e plus grand marché du divertissement au monde, loin devant le cinéma.

L’industrie du jeu vidéo a dépassé largement celui du cinéma ou de la musique en termes de chiffre d’affaires, et n’a plus grand-chose à voir avec les 15 gus dans un garage, d’il y a 20 ans.

Donc ça suffit maintenant ces mensonges en boucles pour justifier l’injustifiable !

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Gwenc’hlan

28 fév 2024 @ 16:26

@Dreik : Steam prélève 30% jusqu’à 10 millions de dollars de recette, leur commission passe à 25% et au delà de 50%, ça baisse encore à 20%. C’est nul pour les indés, mais c’est encore mieux pour les gros poissons qui se plaignent justement qu’ils ne gagnent pas assez.

Pour les autres stores, Epic et le Microsoft Store (PC uniquement, pas Xbox) prennent 12%, donc ils gagnent 87% en vendant leur jeu sur ces plateformes, soit encore plus que dans ton explication. Je ne sais pas pour GOG mais ils sont un peu à part et beaucoup de ces éditeurs ne sortent pas leurs jeux dessus car il faudrait enlever leurs DRM moisis

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Veidt

28 fév 2024 @ 18:16

Sans parler des marchés gris...

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Rock70s

28 fév 2024 @ 18:31

C’est toujours la même histoire.

Les gens présente la seule facette de l’histoire qui les arrange.

Comme Dreik l’a très bien expliqué (GG pour le post) si les coûts explosent les profits aussi !

Mais mettre en relief ces informations ça apporterait une perspective qui équilibrerait le débat donc tant qu’à faire autant éluder la question. Pis autant y aller en frontal et sans sens de la mesure, 10 balles pour une tenue ça passe, nan 😜 ?

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Aurelius

28 fév 2024 @ 19:13

Bah il suffit de mettre le jeu à 800€ du coup, s’il faut ça pour que ce soit rentable... :-P

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chiendlacasse

28 fév 2024 @ 22:49

@Rock70s « si les coûts explosent les profits aussi »

Ah bon😂 On peut avoir une petite explication ? J’aimerai savoir comment Namco en l’occurence, peut se faire 10 fois plus de benefices puisqu’il a couté 10 fois plus ?

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goldbergg

29 fév 2024 @ 00:03

Et bien dite donc, c’est qu’il y a beaucoup d’analyste en carton ici ... Dreik en tête avec tout ces chiffre sortie du chapeau et qui de toute évidence n’y connait absolument rien au monde du dev...
_Pour infos, Démat ou physique pour un AAA sa change pas grand chose niveau revenue (c’est surtout pour les petit studios que c’est compliqué d’avoir un budget « usines » initiales, pour un gros studios qui peut se permettre ces cout de base (on parle de moins de 20k) un disque c’est quelque centime a l’usine, en comparaison des gros pourcentage que prennent les store on est loin d’être a ce point gagnant avec le demat, surtout que vous semblez oubliez que physique ou demat, les taxes reste les mêmes, qu’il y a dans les deux cas x intermédiaire et qu’a la fin le studio gagne bien en dessous de 50% du prix affiché, benef qui sont soulis aux impots, etc...

Bref, le producteur ne fait que rappelé ce que tout le monde sait dans le millieux, les coup de production d’un AAA a bien explosé, dans les année 90 on faisait du 480p et une poigné de dev, designer et compositeur suffisait pour faire un gros jeux.
Aujourd’hui on fait de la 4K, du son 3D, des cinématique avec les même technique que le cinéma, du online, etc... Il suffit de regarder les générique des jeux pour constater qu’il y a des millier d’intervenant, pour des centaine de métier qui n’existait pas avant.
Aujourd’hui certains AAA dépasse les 100M€ de budget pour des vente pas forcement proportionnel a l’augmentation des cout et pour des prix de vente qui ne sont pas non plus proportionnel a l’augmentation des budget...

Alors oui les microtransaction c’est null, oui 80€ c’est beaucoup pour un jeux, mais non les studios ne se rince pas la bouche comme certains semble le fantasmé, l’industrie du jeux vidéos va très mal avec des licenciement de partout, des studios qui ferme en permanence et des jeux annulés, si les neuneu comme Dreik qui raconte bien de la merde avait raison, sa serait tout l’inverse...

Bref, essayé d’avoir un peux de respect pour les gens qui créée des jeux vidéos pour vous pour changer, au lieux de constamment cracher votre haine sur des sujet qui vous depasse

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Moustic33

29 fév 2024 @ 00:10

Merci goldbergg pour ton commentaire, il y a quelques décennies les jeux étaient déjà très chers et c était en franc, autant dire qu il y a eu une légère inflation entre temps lol. Et les 15 guss d il y a 20 ans dans un garage on a pas dû vivre à la même époque, dans les années 80 le jeu vidéo était déjà très populaire sans compter l arcade bien avant. Il n’y a aucun intérêt à sortir des jeux qui coûtent des centaines de millions d’euros, Nintendo l’a bien compris, le risque est de nos jours trop grand, seuls quelques éditeurs peuvent se le permettre. Nous parlons de technologies pour un loisir, meme si c est sympa il y a beaucoup plus important.

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