À quelques semaines de sa sortie, Avatar : Frontiers of Pandora continue de se dévoiler. Alors que nous apprenions hier que le titre était gold et qu’il aurait droit à deux DLC et un season pass, le jeu a aussi fait parler de lui récemment concernant un autre sujet. Il s’agit du fait qu’il soit essentiellement jouable à la première personne, un choix que de nombreux joueurs questionnent et sur lequel le studio s’est exprimé dernièrement.
« Pandora est la vedette du jeu »
Dans une récente interview publiée par IGN, Massive Entertainment a en effet défendu ce choix en expliquant qu’il souhaitait que le joueur se sente immergé, et qu’il ait « l’impression d’être vraiment sur Pandora ».
Selon Magnus Jansen, directeur créatif du jeu, Massive et Lightstorm (le studio de James Cameron qui participe au développement) ne se sont pas posée la question et c’est Pandora qui est la vedette du jeu, plutôt que les Na’vi :
Pour être aussi proche que possible de Pandora, pour y être aussi immergé, ce qui est possible grâce à la perspective à la première personne, c’était une évidence pour nous de choisir cette option
Pour Ditte Deenfeldt, Game Director du projet, la nature est en quelque sorte le personnage principal du jeu et le souhait du studio est que le joueur s’en rapproche. La vue à la première personne est donc la meilleure façon pour ça :
Nous voulons que vous vous rapprochiez de la nature, qui est en quelque sorte le personnage principal du jeu, et la meilleure façon de le faire est d’être à la première personne
Une vue à la 3ᵉ personne sur les montures
Ce n’est pas la première fois que l’argument de l’immersion est avancé pour défendre le choix de la vue à la première personne. À l’annonce de Cyberpunk 2077, de nombreux joueurs étaient déçus que le jeu soit un FPS, et CD Projekt RED défendait son choix avec des arguments similaires.
L’avenir a donné raison au studio puisque l’immersion dans la ville de Night City fut grandement aidée par cette perspective.
Il est par ailleurs aussi possible de jouer à la 3e personne, notamment lorsque le joueur est à bord de véhicules, et Avatar : Frontiers of Pandora proposera également cette solution quand vous vous déplacerez sur le dos d’un Ikran ou d’un Direhorse :
Nous avons décidé d’utiliser la caméra à la troisième personne pour l’Ikran et le Direhorse en raison du cadrage qu’elle offre sur le monde.
[...]
Nous avons beaucoup aimé ce changement de champ de vision. À la troisième personne, vous pouvez voir les branches des arbres, les feuilles et toutes ces choses depuis les ailes, ce que vous ne pourriez pas vraiment voir si vous étiez à la première personne. De même, lorsque vous traversez les chutes d’eau avec vos ailes, vous voyez cette partie de l’Ikran se mouiller et vous voyez l’eau s’écouler. Je pense que ce genre de détails seraient vraiment difficiles à voir à la première personne.
Offrir les deux perspectives représente un « double travail »
Massive explique ensuite que proposer le choix aux joueurs de switcher entre les deux perspectives, comme c’est notamment le cas dans Starfield, n’est pas une fonctionnalité simple à implémenter.
La création de perspectives à la première et à la troisième personne sont des « disciplines très différentes » et proposer les deux dans le même jeu représente « un double travail » :
Si l’on veut que les deux [ndlr : perspectives] soient de grande qualité, il faut prendre une décision très tôt
[...]
Lorsque vous récoltez, chassez ou vous déplacez, si vous êtes à la troisième personne, cela devient de minuscules pixels qui se touchent et vous n’obtenez pas ce sentiment particulier de lieu et d’immersion que nous voulions vraiment que ce jeu ait
La question de l’échelle est également évoquée, et Massive précise que la caméra à la première personne permet de souligner à quel point les Na’vi sont grands, notamment face aux humains :
Vous vous approchez d’un fantassin et il est tout petit, puis vous lui donnez un coup de pied ou de poing et il s’envole. C’est très amusant et c’est une grande démonstration de force, mais nous essayons de montrer l’échelle de bien d’autres façons. Parce que presque tous les environnements humains sont construits pour la taille humaine. Ainsi, lorsque vous devez entrer dans une salle de contrôle, vous devez vous accroupir et passer par une porte minuscule, ce qui vous fait vraiment sentir votre taille
Avec ces différentes explications, on comprend plus facilement le choix du studio de privilégier la vue à la première personne pour son jeu. Espérons maintenant que cela se traduise par un plaisir accru manette en main, et que les joueurs apprécieront l’expérience offerte par Massive.
Rappelons qu’Avatar : Frontiers of Pandora sera disponible le 7 décembre prochain sur Xbox Series X|S, PS5 et PC et que plusieurs éditions sont disponibles à la précommande.