En juin 2022, lorsque Todd Howard a annoncé que Starfield proposerait plus de 1000 planètes à explorer, beaucoup de joueurs se sont inquiétés d’une densité de gameplay et d’exploration qui pourrait alors être dilués dans l’espace. Maintenant que le jeu est sorti, cette question fait encore débat et un ancien développeur de Bethesda explique qu’il aurait souhaité qu’il y ait seulement deux douzaines de systèmes solaires.
Starfield aurait pu être moins grand, mais plus dense
En plus d’avoir révélé que The Elder Scrolls VI pourrait avoir un système de progression similaire à celui de Skyrim et qu’il donnera certainement de ses nouvelles [six mois avant sa sortie], Bruce Nesmith, l’ancien concepteur principal chez Bethesda, a révélé quelques détails sur les coulisses du développement de Starfield lors de l’émission de MinnMax.
Il explique en effet qu’il était partisan d’un titre à plus petite échelle, avec deux douzaines de systèmes solaires pour rendre le jeu meilleur.
À un moment donné, j’ai dit : « Je parie que ce jeu serait bien meilleur si nous nous limitions à environ deux douzaines de systèmes solaires ».
Finalement, les équipes de développement ont préféré opter pour un plus nombre de systèmes solaires grâce à l’utilisation de la génération procédurale, permettant ainsi de réduire la charge de travail, tout en proposant un jeu encore plus grand.
Une fois que vous avez créé un système solaire, en créer une centaine n’augmente pas vraiment votre travail. [...] Rien qu’en créant notre propre système solaire, toute la variété qu’il faut faire pour l’avoir, vous avez fait 90 % du travail pour le reste.
Avec le recul que nous avons désormais, il souligne une fois de plus que le jeu aurait pu se dérouler sur quelques systèmes solaires.
Todd a sorti de nulle part le chiffre de 100 pour le nombre de systèmes stellaires, mais plus on avançait, plus on se disait que l’activité principale se déroulait dans ces deux douzaines de systèmes, et que le reste était un espace ouvert.
Enfin, Bruce Nesmith pense que cette volonté de voir trop gros a nui à l’expérience globale d’exploration. Elle aurait pu être bien plus poussée si les développeurs n’avaient pas alloué leur temps à imaginer des animaux, des plantes, à donner la possibilité de concevoir son propre vaisseau et à proposer autant de quêtes.
Lorsque vous essayez également de construire votre propre vaisseau spatial [...], une fois qu’ils font tout ce travail de quête, et toute la variété de plantes et d’animaux, vous devez faire des choix difficiles. Je pense que certains aspects de l’exploration n’ont pas été aussi bien mis en valeur qu’ils auraient pu l’être. [...] Dans tous les studios de jeu de la planète, on connaît les choix que l’on fait... on sait ce dont les joueurs vont se plaindre. Mais il faut faire un choix difficile.
Aujourd’hui, beaucoup de joueurs reprochent au jeu une exploration pas aussi intrigante que ce que l’on pouvait trouver dans les précédentes productions du studio. Le trop grand nombre de planètes et la génération procédurale n’aide pas les environnements à avoir leurs propres identités. Les futures mises à jour et extensions, ainsi que les mods, devraient cependant ajouter plus de consistance à cet élément central du jeu.