On a vu tourner The Lord of the Ring : Return to Moria - Nos impressions !

«On va voir le cousin Balin ? » le 8 septembre 2023 @ 08:302023-09-08T06:36:34+02:00" - 5 réaction(s)

L’eau a coulé sous les ponts depuis que Minecraft a inventé un genre à lui tout seul. Une idée qui était pourtant dans la tête de beaucoup de joueurs et sans doute de développeurs, mais qui n’avait jamais abouti jusque-là ! Cette idée, c’était d’être lâché dans un monde où la seule limite est l’imagination et comment utiliser, voire détourner, les outils donnés par le créateur du titre. Un genre qu’on appelle aujourd’hui « bac à sable ».

Alors, pourquoi ne pas faire un jeu basé sur une licence aussi connue qu’adulée, du moins jusqu’au tragique Gollum, sorti récemment, pour redorer son blason ? Ne remuons pas le couteau dans la plaie : la voie est ainsi encore plus grande ouverte pour une nouvelle itération.

Si nous ne sommes pas amateurs du genre, force est de constater que les niveaux créés de manière procédurale nous ont semblé fidèles, si ce n’est aux écrits de Tolkien, au moins à l’imaginaire découlant des films de Peter Jackson. L’aventure se déroule d’ailleurs 70 ans après les fameux événements ayant eu pour effet de réveiller le terrifiant Balrog.

Nous ne savons pas si cet emblématique vilain sera présent dans le jeu, mais les développeurs nous ont assuré qu’il y aurait des surprises, en plus des Orcs que nous pourrons croiser au détour de notre chemin. Ces Orcs, d’ailleurs, pourront protéger des lieux que nous aurons loisir de capturer et ainsi créer des bases d’assez grandes tailles, dans lesquelles il sera possible de fabriquer nos armes, armures et différents équipements.

Parmi ces équipements, le fait de brasser votre propre bière, utilisée comme potion de soin pour l’aventure. De quoi partager un verre. En parlant de partage, la campagne sera jouable jusqu’à quatre sur les consoles de salon, même si les joueurs Xbox devront patienter plus que les autres, la sortie étant prévue plus tardivement que la version PlayStation 5.

Frapper la roche avec des amis pour y trouver des métaux précieux permettra de crafter différents éléments, tout en entendant notre nain et celui de nos amis fredonner des chants de leur région. Cela nous a vraiment immergé dans la vie locale et les rites de la Moria.

Les combats ont eu sur nous l’effet inverse : une notion de bruit est à prendre en compte et, comme dans le premier film de Peter Jackson, trop de bruit aura tôt fait d’envoyer une armée d’Orcs à nos trousses. Frapper, reculer, frapper, reculer... Si nous n’arrivons pas à reculer, il suffit de lever le bouclier. Bref, rien de bien novateur, ni intéressant, dans ce que nous avons vu de ce côté-là.

Les animations sont datées, mais tout de même plus convaincantes que la plupart des jeux de survie en bac à sable, et creuser à travers une paroi pour découvrir une nouvelle salle fait toujours le même effet de plaisir. Le jeu sera tout de même pourvu d’une histoire consistant à traverser la Moria, pour en reprendre possession. Vous l’aurez compris, comme dans les autres softs du genre, ces quelques lignes de script ne sont qu’un prétexte pour s’aventurer sous terre.

Quelques salles véritablement gigantesques et labyrinthiques ont su nous impressionner, quand la plupart nous ont paru relativement basiques et sans réelle « âme ». C’est le problème des cartes procédurales : elles sont aussi inattendues que souvent insipides. Nul doute que The Lord of the Ring : Return to Moria trouvera son public, mais à l’heure actuelle, nous ne sommes pas encore convaincus par la profondeur du titre.

The Lord of the Rings : Return to Moria

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The Lord of the Rings : Return to Moria

Genre : Aventure/Réflexion

Editeur : North Beach Games

Développeur : Free Range Games

Date de sortie : automne 2023

Prévu sur :

Xbox Series X/S, PlayStation 5, PC Windows

5 reactions

Blondin

08 sep 2023 @ 12:10

C’est le problème des cartes procédurales : elles sont aussi inattendues que souvent insipides.

Je sais qu’il y a de tout, du bon et du moins bon, mais effectivement, quitte à passer pour un vieux con, perso, quand je vois « niveaux générés de façon procédurale », je fuis comme la peste.

Je suis de ceux qui pensent que le level design est aussi important que l’ambiance ou le gameplay, mélange qui fait souvent les meilleurs jeux : Doom, Dark Souls, Half Life, Ori, Mario (pas tous mais beaucoup), Control, The Surge... Ce sont en vrac les premiers trucs qui me passent par la tête, mais clairement, à part bien sûr les types de jeux dans lesquels le level design est secondaire (les jeux de baston par exemple), un level design intelligent est primordial.

C’est bien beau d’avoir un truc clinquant visuellement et plaisant à jouer, si c’est pour avoir une succession d’arènes ou des couloirs placés sans buts, ça ne rime à rien. Tous les jeux ne sont pas Dark Souls, mais dans le jeu de From Software, une grande partie du génie réside dans l’intelligence du level design, les raccourcis à ouvrir (ce bonheur quand t’as enfin réussi à faire descendre cette foutue échelle qui t’évite de faire le tour panoramique du chateau à chaque fois...), la verticalité de certains éléments...

Et pour avoir été biberonné à Doom 93, j’accorde souvent une importance toute particulière à cet aspect là. Du coup, la plupart du temps, les cartes procédurales, je ne teste même pas. Et très souvent, quand je teste, je trouve ça sans intérêt (à part pour la rejouabilité, à la limite).

C’est souvent du temps de dév économisé, mais presque aussi systématiquement l’assurance d’avoir un « level design » (si on peut appeler ça comme ça) sans intérêt.

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Saitamouss

08 sep 2023 @ 13:16

@Blondin je sais pas ce que tu penses des jeux Worms mais dans ce genre de jeux le procédural est excellent (toujours une surprise à chaque partie)

Ça colle bien aussi pour les donjons crawler ou certains jeux « tactical » ou les hns.

Le level design est très important surtout dans un monde assez grand ou bac à sable.

Certains savent l’exploiter, d’autres se cachent derrière en se contentant de créer un style de jeu à part et basta

Blondin

08 sep 2023 @ 14:21

Dans Worms effectivement, c’est génial.

D’ailleurs j’avais le premier sur Saturn, et c’était, étant gamin, un mal de crâne pour comprendre comment cette magie noire était possible :’-))

Mais oui, dans Worms c’est pas qu’acceptable, c’est même un avantage, parce que tu n’as jamais la même map, et c’est ce qui rend le truc excellent. Je me rappelle, toujours sur le premier, on jouait à deux avec mon cousin, et c’était toujours le suspense pour savoir si nos worms allaient être bien placés ou s’ils allaient être à coté d’un baril d’explosif ou au bord d’un précipice :’-))

Un autre exemple c’est Hades, j’ai adoré ce jeu, et il me semble (mais je peux me tromper) que les niveaux sont également générés de façon procédurale. Là aussi c’est un avantage, parce que t’es censé grinder les donjons encore et encore et encore. Donc ça permet d’apporter de la variété, et c’est plus qu’appréciable, c’est presque nécessaire.

Et pareil, dans un RTS, c’est assez sympa d’avoir une nouvelle carte à chaque fois.

T’as raison, il y a des exceptions. J’ai juste le (mauvais) souvenir de m’être lancé plusieurs fois dans des jeux auxquels il manquait à chaque fois cette patte, cette touche d’inventivité au niveau du level design qui fait le sel d’un bon FPS par exemple. Tu prends un Doom, un Carrion, un Dark Souls, un Prey, un Alien Isolation... Sans le level design, inventif, intelligent, parfois un peu pervers, ça n’a pas le même goût. Disons que ça dépend du type de jeu.

D’ailleurs, même si je sais que c’est pas sensé être handicapant pour ce type de jeu, c’est ce qui me freine pour Returnal, l’exclu PS dispo sur Steam depuis quelques temps : en gros fan de SF, il est dans ma liste, mais le coté procédural m’a carrément refroidi (puis de toute façon j’attends qu’il soit mieux optimisé, à priori ça a été fait avec les pieds). Je me laisserais peut être tenter d’ici quelques mois, et qui sait, je changerais peut être d’avis !

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Saitamouss

08 sep 2023 @ 15:02

@Blondin je savais que j’allais te faire remonter des souvenirs. On vieillit et on oublie certaines bonne choses 😉.

Mais je suis d’accord avec toi pour le level design , il y a des jeux qui ne seraient pas ce qu’ils sont sans la qualité et le temps que les devs y ont consacré.

Tu cites souvent les Doom pour ça et c’est vrai qu’à ce niveau c’est très réussi. Et ça m’a fait rappeler les Time Splitters, Goldeneye, Perfect Dark... Et pour moi le top ça reste les Mario (surtout le 64) . Pour ces jeux là,je ne pense pas que le procédural soit une bonne chose. Mais pour d’autres style de jeux comme je le soulignait ça fait partie de leur adn (Worms sans ça ne serait pas ce qu’il est , surtout à deux devant le même écran).

Returnal j’en ai entendu beaucoup de bien et je suis fan de SF aussi . Tu auras des avis sur les forums Steam qui te feront savoir si ça vaut le coup sur pc.

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Znarik

09 sep 2023 @ 12:29

ahhh.... la magie du bruit de Perlin.. trop de développeurs naïfs ou pressés. c’est triste.