Le plus compliqué lors de la réalisation de la suite d’un jeu à succès, c’est d’arriver au moins au même niveau que le prédécesseur, voire de le surpasser. C’est pourtant le défi qu’a choisi de relever Valve en s’attaquant à la suite de Portal, jeu acclamé lors de sa sortie notamment pour son originalité et son humour. Alors, challenge accompli ?
Une équipe qui gagne
Avec Portal 2, on prend les mêmes et on recommence. Les évènements se déroulent une centaine d’années après le premier volet dans lequel Chell, le personnage incarné par le joueur, avait apparemment tué GLaDOS et détruit une bonne partie des locaux d’Aperture Science. Le générique de fin de Portal laissait cependant suggérer que cette dernière était toujours en vie. Après un sommeil de 100 ans, Chell se réveille dans une chambre d’Aperture Science et ne tarde pas à rencontrer un nouveau personnage, Wheatley, petit robot sphérique qui nous apprend que les lieux sont à l’abandon et qu’une catastrophe se prépare. Il va donc falloir tenter de quitter l’endroit rapidement. C’est l’occasion de parcourir les ruines d’Aperture Science, ses salles de test ou encore ses chaînes de fabrication de tourelles.... Malheureusement, GLaDOS ne tardera pas à vous barrer la route et à tester vos capacités tout en rappelant le fait que vous l’aviez “tuée” et qu’elle compte bien se venger.
De nouveaux éléments
Les premières salles de test qu’il faut résoudre pour avancer ne sont guère différentes de celles de Portal. Si l’objet central de l’aventure est le portal gun, un fusil capable de générer deux portails sur les murs que le joueur peut traverser pour ressortir par l’autre, de nouveaux éléments vont ensuite faire leur apparition dans les salles, augmentant ainsi la complexité des puzzles. On remarque ainsi l’ajout de lasers permettant d’activer des interrupteurs et dont le faisceau peut être dévié grâce à des cubes optiques, ou des sortes de catapultes vous projetant vers un point particulier.
Puis, on trouve des ponts de lumière qui permettent de se déplacer ou encore de bloquer les tirs des tourelles, et des tunnels créés par un générateur qui font avancer automatiquement toutes les choses placées à l’intérieur. Enfin, trois sortes de gels aux propriétés différentes sont à utiliser intelligemment pour avancer : le premier, de couleur bleue, est un gel répulsif qui permet de faire rebondir tout ce qui en est couvert ; le second, de couleur orange, entraîne une accélération des mouvements et permet ainsi de courir plus vite ; le dernier, blanc, propose la création de portails sur les surfaces qui ne le permettaient pas.
Une recette parfaite
Tous ces éléments doivent être combinés de manière différente, souvent complexe, parfois tordue, dans le but d’accéder à la salle suivante. C’est un vrai régal de voir avec quelle ingéniosité a été pensé le level design tant les tests se suivent et ne se ressemblent pas. Il est souvent nécessaire de s’y reprendre à plusieurs fois afin de trouver le bon mécanisme sans être décourageant pour autant. Au contraire, tout est fait pour que le jeu soit agréable et donne envie d’avancer. On peut d’ailleurs souligner une belle réussite dans le dosage de la difficulté croissante au fil du jeu. On se surprend parfois à s’émerveiller devant tant d’originalité et bien souvent, après plusieurs minutes de réflexion, on rigole de voir que la solution était finalement toute simple. Cette augmentation de la difficulté peut toutefois être à l’origine d’une baisse de rythme au risque de s’ennuyer un peu. Heureusement, ceci n’est que passager, et l’histoire reprend toujours un tournant qui redonne un coup de boost.