Preview - Armored Core 6 : Fires of Rubicon

«L’attente est interminable» , - 1 réaction(s)

Fondé au début des années 90 et après trois opus de King’s Field, From Software sort en 1997 sur PlayStation la première itération de sa désormais série culte de jeux d’action, Armored Core.

Dans celle-ci, le joueur incarne le pilote d’un Mecha personnalisable à travers diverses missions plus ou moins complexes. L’ADN même de la saga tourne autour de cette idée de personnalisation stratégique, afin de rendre chaque combat plus intense que le précédent.

À ce jour, la série comporte seize épisodes (cinq principaux et onze spin-offs, portages ou éditions améliorées). Si elle a connu son âge d’or sur PlayStation 2 et PlayStation Portable, la saga est quelque peu tombée dans l’oubli après un cinquième opus disponible sur PlayStation 3 et Xbox 360, sorti en 2013. Dix ans d’absence remarquée et une génération de consoles plus tard, voici que revient sur le devant de la scène une licence légendaire ayant fait les beaux jours de From Software.

Et les attentes sont nombreuses, car aujourd’hui encore, la série dispose d’une très solide base de fans (dont nous faisons indubitablement partie). Pourquoi ? Ce qui fait la spécificité des Armored Core repose sur deux piliers : un gameplay évolutif et une action nerveuse.

Grâce à la possibilité de personnaliser notre Mecha, nous avons le loisir de changer totalement l’approche des différentes missions ainsi que le gameplay de ces dernières. La liberté apportée par la série est grande, d’autant qu’elle permet de façonner des machines de guerre directement inspirées de l’animation japonaise.

Souvent imité, jamais égalé, le Roi est enfin de retour ! Et les interrogations sont nombreuses. Par chance, nous avons eu l’opportunité d’assister à une présentation plus détaillée du dernier opus, à paraître le 25 août 2023. Et les nouvelles sont particulièrement rassurantes.

Armored Soul

C’était sans doute la question qui brûlait les lèvres de tous les amateurs : Armored Core VI sera-t-il un « Soulborne » ?

Lors de la présentation, Yasunori Ogura, lead producer de ACVI chez FromSoftware, a tenu à nous rappeler combien l’entreprise nippone était consciente des attentes des fans et se voulait rassurant : oui, ACVI sera bel et bien l’héritier spirituel de la saga, reprenant l’ensemble des points clés de la série... mais en les agrémentant de la nouvelle philosophie de l’entreprise.

La confirmation est donc faite : Armored Core VI mélangera des possibilités de personnalisation très avancées au sein de cartes étendues et dynamiques offrant un grand sentiment de progression, avec une difficulté monstrueuse mettant les nerfs et les réflexes des joueurs à rude épreuve.

Le jeu a été développé autour d’idées fondamentales : proposer un level design massif et plus vertical, des combats tactiques et stratégiques, une personnalisation très avancée et la satisfaction générée par des défis toujours plus complexes.

Nous serons donc amenés à visiter des environnements très diversifiés, que ce soit en intérieur ou en extérieur, dans des structures construites par l’homme ou au sein de zones naturelles et hostiles. Chaque carte a d’ailleurs été pensée autour de l’utilisation du mecha, afin de proposer une exploration très différente de ce que nous connaissons des autres titres de la firme.

The First Raven

Armored Core VI : Fires of Rubicon, malgré sa numérotation, ne prendra pas place à la suite des événements du cinquième opus. Ogura nous confirme en effet qu’il s’agit bel et bien d’un reboot complet de la série, facilement accessible aux nouveaux joueurs, mais conservant suffisamment l’héritage de ses ancêtres pour satisfaire les anciens.

L’équipe semble avoir eu à cœur de ne laisser personne de côté : nouveau scénario, nouvelle planète ; mais un ADN et des mécaniques conservés.

Lors de la présentation, nous avons eu l’opportunité d’assister à une mission pratiquement complète, prenant place vers le début de l’aventure. Cette dernière est une mine d’informations qui est parvenue, en quelques instants, à rassurer nos petits cœurs de fans.

Dans la plus pure tradition de la saga, ACVI n’est pas un Open World et s’articule autour d’une succession de missions principales et secondaires. Cependant, Ogura précise que les structures sont interconnectées les unes aux autres, afin de créer de gigantesques cartes.

Chaque mission débute par un briefing exposant les objectifs, avant que notre Mecha ne soit lancé au cœur de la bataille.

Premier constat : les sensations inhérentes à la saga sont bel et bien de retour ! Que ce soit via la présentation, la cinématique d’arrivée ou l’interface, Armored Core VI baigne dans un jus qui n’a pas pris une seule ride... tout en parvenant à avoir suffisamment évolué pour ne pas paraître anachronique.

On retrouve donc notre Mecha au centre de l’écran, affublé d’un réticule de visée très large, disposant de multiples indicateurs (sur lesquels nous reviendrons plus bas). La partie inférieure de l’écran est chargée en informations. À gauche, la jauge AP (nos points de vie), le nombre de kits de réparation (nos « potions de soin ») et le scan. À droite, nos munitions et au centre, ce que nous attendions tous : le boost.

L’interface est donc peu ou prou similaire aux précédents opus. Très sobres, les informations de l’ATH sont cependant claires et concises.

La mission qui nous a été présentée est simple : approcher un complexe et l’infiltrer. Nous avons donc pu avoir un regard assez large sur tous les aspects du jeu.

Notre Raven (ndlr : nom donné au pilote de Mecha) se retrouve immédiatement avec une grande liberté de mouvements et d’exploration. Le boost a été mis à contribution pour permettre une autonomie très appréciable. Il est en effet possible de choisir son approche en utilisant son Mecha, que ce soit en volant, en sautant... ou simplement en fonçant dans le tas !

Combinant les mécaniques propres aux Armored Core avec les structures complexes des jeux récents de From Software, nous avons la possibilité de nous déplacer au sein des différentes cartes à notre guise. Dans la séquence de gameplay à laquelle nous avons assisté, Ogura se sert habilement de sa jauge de boost afin d’esquiver un pont rempli d’ennemis, pour mieux atteindre des hauteurs et prendre un autre groupe de gardes par surprise.

La fluidité de l’action n’est pas sans rappeler les meilleurs moments de la série, avec la possibilité d’effectuer des demi-tours rapides, de se servir du boost pour charger promptement, d’utiliser le dash pour esquiver, de changer d’armes en un éclair ou d’utiliser le bouclier pour se protéger in extremis des dégâts critiques.

Bien entendu, des limitations ont été mises en place. Ainsi, la jauge de boost restreint grandement nos possibilités d’exploration. Par moments, le joueur peut cependant trouver des « catapultes » lui permettant de prendre de la hauteur.

Nine Breaker

Cette présentation a été l’occasion pour nous d’admirer toute la ferveur des combats et ainsi d’avoir une idée plus précise de ce qui nous attend dans deux (interminables) mois.

Ces derniers, extrêmement dynamiques, mettent en exergue un triptyque d’attaque, de défense et d’esquive particulièrement nerveux.

Nous retrouvons les sensations si propres à la série. Il sera donc possible de s’équiper de plusieurs types d’armes (de mêlée, à distance, missiles avec auto-lock, etc.) afin de faire face à toutes les situations.

Cependant, Armored Core VI n’oublie pas de s’inspirer des dernières œuvres de la firme. Ainsi, les informations dispensées autour du réticule de visée nous donnent les informations clés de l’affrontement : jauge de vie et de « stagg ».

Cette dernière se remplit progressivement à mesure que l’on attaque. Une fois pleine, l’ennemi est déstabilisé et vulnérable. Il est alors possible de lui asséner de puissants coups afin de s’en défaire rapidement.

Bien entendu, notre héros peut également subir cet état et se retrouver à la merci du moindre ennemi instantanément.

L’inspiration « Soulborne » est donc bel et bien présente, mais avec quelques différences. Les points de vie de notre Mecha fondent comme neige au soleil et chaque affrontement doit être pris avec une bonne dose de stratégie.

Lors de la présentation, Ogura a d’ailleurs perdu face à un ennemi un peu plus coriace. Ici, point de feux de camp ou de perte d’âmes. Lorsque nous mourrons, le game over s’affiche et nous propose, via un simple menu, diverses options : recommencer la mission, reprendre au checkpoint, quitter ou accéder au menu « Assemblement ».

Une question demeure toutefois en suspens : Ogura annonce qu’en cas de défaite « le joueur pourra utiliser le checkpoint présent au milieu de la mission ». Erreur de traduction ou volonté du studio, il reste donc à déterminer si nous n’aurons accès qu’à un seul et unique point de réapparition, ou non.

Mais cette défaite a été l’occasion de nous en montrer plus sur le système d’Assemblement. Le menu, très proche de ce qu’on pouvait retrouver dans les anciens opus, reprend peu ou prou les codes déjà en place depuis plus de 30 ans.

Nous pouvons donc librement changer toutes les parties du corps de notre Mecha (tête, bras, jambes, torse), mais aussi l’armement (main gauche, main droite, épaule gauche, épaule droite), ainsi que quatre parties « internes » ayant une incidence sur le boost ou le moteur.

Toujours très obscur dans son approche, le changement de parties semble cependant destiné aux joueurs confirmés comprenant le langage et les mécaniques propres à la série.

Eh oui, le système de poids fait bel et bien son grand retour ! Voilà qui promet des heures de theory craft afin de créer le Mecha le plus puissant possible.

Ogura insiste (à raison) sur les jambes, sans doute l’élément le plus important de notre machine. Puisque, en fonction du type équipé, c’est tout le gameplay qui s’en trouve changé. Nous retrouvons donc avec plaisir (et une certaine excitation) les chaînes nous permettant de transformer notre machine en tank lourd et lent, les jambes articulées inversées octroyant une vitesse folle, ou encore les désormais célèbres « pattes d’araignées ».

Extreme Battle

Mais qui dit From Software dit surtout boss. Et c’est à la fin de la présentation que nous avons pu assister à l’un de ces affrontements mémorables.

Mais avant cela, quelques précisions s’imposent. Durant l’intégralité du gameplay montré, nous n’avons assisté à aucune mécanique proche d’un Dark Soul. Les ennemis ne lâchent pas d’objets, il ne semble y avoir aucun système d’expérience ni de progression et les kits de réparations ne peuvent être récupérés que dans de rares zones de ravitaillement.

Armored Core VI semble donc s’orienter vers une dimension bien plus arcade, dans la droite ligne des jeux d’action à l’ancienne.

Parlons enfin des boss. Celui qui nous a été présenté était une sorte d’immense tank disposant de rouleaux compresseurs. Si son design était intéressant, nous avons surtout pu découvrir son pattern, mais également ses différentes parties.

Il sera donc possible de cibler des zones précises pour maximiser ses dégâts ou détruire des parties spécifiques.

Cependant, la présentation n’est pas allée jusqu’au bout de cet affrontement. Et pour cause : Ogura ne faisait pratiquement aucun dégât à son adversaire malgré sa maîtrise évidente du gameplay. Véritable sac à PV, l’ennemi ne paraissait jamais vaciller et même sa jauge de « stagg » ne bougeait que peu.

Il semble donc que ces affrontements seront particulièrement retors et longs.

Au final, si cette présentation d’Armored Core VI : Fires of Rubicon fut de courte durée, elle nous a permis d’en apprendre énormément sur les mécaniques-clés du titre de From Software. Les nouvelles sont très encourageantes, tout autant que rassurantes pour les fans, et il nous tarde de pouvoir tester la version finale afin de nous assurer que le studio tienne toutes ses promesses

Armored Core VI : Fires of Rubicon sera disponible le 25 août 2023 sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S et PC via Steam.

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Armored Core VI : Fires of Rubicon

Genre : TPS

Éditeur : From Software

Développeur : From Software

Date de sortie : 25/08/2023

1 reactions

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Rantanplan

15 jui 2023 @ 08:29

Certains ont déjà eu accès à une preview jouable et, à première vue : le jeu est magnifique. On sent la patte Fromsoftware, le soucis du jeu optimisé et bien fini Day One. Par contre c’est un genre bien spécifique et je doute qu’il ne plaise à tout le monde mais ça fait plaisir de voir cette licence revenir. On sent qu’ils se sont fait plaisir !

Ça va être dur de suivre, dès la fin août, avec tous ces (gros) jeux à venir B-)