Après deux bêtas et un report de quelques semaines, c’est l’heure d’enfiler nos tenues de chasseurs de terroristes dans Tom Clancy’s Rainbow Six Siege. Le dernier né de chez Ubisoft Montréal nous place en effet dans la peau des meilleurs agents luttant contre le fléau terroriste. Il est temps de chausser les rangers et de préparer son paquetage : il y a des otages à sauver.
La chasse est ouverte
Inutile de commencer ce test en faisant un point sur le scénario du jeu puisque celui-ci est complètement dépourvu de campagne. Ce sera donc de l’affrontement PVP, de la coopération avec le Terrohunt et un petit peu de solo avec le mode Situations.
Dans ce dernier, le joueur est mis tour à tour dans la peau de différents agents d’intervention afin de venir à bout de diverses situations que l’on peut être amené à rencontrer en multijoueur. Une pièce remplie d’explosifs, une défense de zone seul contre tous, une extraction d’otage. Bref, on ratisse large et ce mode demande une belle dose de concentration, même en difficulté normale, pour en venir à bout. Avec trois défis par mode et une difficulté allant jusqu’à “Réaliste”, ce mode s’adresse surtout aux joueurs aimant les défis et aux completionnistes. Les situations sont vraiment plaisantes à jouer et il est vraiment dommage de ne pas pouvoir les affronter avec des amis.
Deux flics ami-ami
Pour de la coopération, c’est dans le mode Terrohunt (Chasse aux terroristes) que ça se passe. Le principe est simple, c’est vous contre l’IA. Beaucoup, la plupart du temps. En attaque ou en défense, vous devrez venir à bout de la menace terroriste en les éliminant un par un, ou plusieurs à la fois si vous êtes un fou de l’explosif sans oublier, bien entendu de remplir l’objectif de la mission. Si la difficulté normale est une promenade de santé, l’expérience se révèle nettement plus intéressante une fois passé dans les modes de difficulté supérieurs. C’est à ce moment là qu’il va vraiment falloir la jouer tactique en se coordonnant bien pour nettoyer les pièces les unes après les autres méthodiquement. La prudence sera d’autant plus de mise que la mort est ici définitive. Sur une partie qui peut durer plus de 10 minutes, ça fait long. Il vaut donc mieux ne pas jouer les cowboys pour se faire dessouder dès les premiers échanges de tirs.
Il s’agit d’ailleurs là du seul mode où il est possible (avec les situations solo) de jouer flics contre terroristes. En effet, il n’y a pas de place pour les terroristes en multijoueur compétitif. Les forces d’intervention affrontent d’autres forces d’intervention. Oui, le concept est spécial pour ne pas dire bizarre. Bon, pour chercher des excuses on peut se dire qu’il peut éventuellement s’agir de situations d’entraînement lorsque l’on remarque les palissades d’entraînement pour barricader les fenêtres et les portes et la couleur du sang qui ressemble à s’y méprendre à de la peinture bien flashy. Sorti de l’aspect role-play que chacun peut décider de s’inventer, il est évident que la décision de n’inclure qu’une seule faction est due aux différents agents proposés dans le jeu.
« C’est trop calme... J’aime pas trop beaucoup ça... »
Dans le système de classes mis en place, Rainbow Six Siege emprunte d’ailleurs pas mal aux MOBAs. Avant chaque manche, chaque joueur devra choisir son opérateur. Mais attention, chaque classe est unique au sein d’une escouade. Ainsi, il est impossible de multiplier les agents ‘Montagne’ (assaillant du GIGN avec une armure lourde et un bouclier d’assaut pare-balles) par exemple. Tout cela est bien entendu fait dans un souci d’équilibre de répartition tactique des rôles ; cependant, il aurait été de bon ton de laisser le choix aux joueurs.
En revanche, nous sommes bel et bien tous égaux devant l’ambiance qui règne durant les assauts. Du côté des défenseurs, on passe du calme plat aux explosions et aux bruits de pas qui se rapprochent petit à petit jusqu’à ce que les tirs commencent à fuser. De l’autre côté, l’ambiance est différente mais tout aussi grisante tant il faut être sur ses gardes en permanence pour ne pas tomber dans un guet apens. Oui, s’il y a une chose qui ressort de ce Rainbow Six Siege, c’est bien son ambiance qui vous prend pour ne plus vous lâcher. Une vraie réussite.
Du côté des modes de jeu, on a du Défense de zone, Désamorcer la bombe et de l’Otage. En revanche, 90% des parties se finissent quand l’une des deux équipes s’est fait décimer. L’équipe en défense reste logiquement à proximité de l’objectif, quand l’autre s’y rend. Là, forcément ça finit rarement bien et tout le monde finit par mourir d’un côté ou de l’autre. Quand les assaillants réussissent à remplir l’objectif, il faut humblement avouer que c’est de la faute des défenseurs qui restent bien souvent planqués dans une pièce lointaine en espérant voir passer un bout de chair à plomber.
Jar Jar Binks, programmeur réseau
Si l’ambiance et le jeu en équipe sont saisissants de plaisir dans ce Rainbow Six Siege, que dire de la partie réseau ?
Commençons par le début. Lançons le jeu et attendons d’arriver au menu principal. PAF, on reste bloqué en chargement pendant une bonne trentaine de seconde en attendant que le jeu essaye, en vain, de se connecter aux serveurs. On arrive donc sur le menu en étant hors-ligne et il faut alors attendre quelques secondes pour pouvoir enfin se connecter.
Bon, on est connecté. Si on rejoignait quelques amis ? Ça y est, on est tous arrivé tant bien que mal dans la même escouade : lançons une partie pardi ! PAF, comment ça toute mon escouade n’est pas là ? Et oui, le jeu décide de manière complètement aléatoire de nous placer dans la même recherche de partie. Du grand n’importe quoi. “Et c’est pas fini”.
Admettons que l’on soit tous dans la même partie, que l’on joue notre match et tout ce qui va bien. Il reste encore à croiser les doigts très fort pour ne pas être déconnecté d’un instant à l’autre de manière, encore une fois, totalement aléatoire. Du grand n’importe quoi. “Et c’est pas fini”.
Imaginons une fois de plus que tout va bien du côté des déconnexions intempestives. Il faut maintenant lutter avec le code réseau complètement hallucinant du jeu. En toute honnêteté c’est la première fois de ma vie de joueur que je constate de tels dégâts sur un jeu de cette ampleur. La synchronisation des données entre les clients et le serveur est juste complètement à la ramasse. Certaines informations sont envoyées bien trop tard voire pas du tout. Le résultat est que ce qu’il se passe sur l’écran du joueur A sera probablement différent de ce que le serveur va enregistrer. Ce même serveur qui va donc envoyer des informations erronées au joueur B et inversement. Ce que voit le joueur A sera donc complètement différent de ce que vois le joueur B.
Pour illustrer cela, voilà une petite anecdote personnelle. J’étais posté sur une tourelle face à deux adversaires me tournant le dos. Je tire alors quelques dizaines de balles sur ces deux gugusses sans qu’aucun d’eux ne meurent avant qu’un troisième ne me voit et me tue. Le problème ici est que si chez moi j’étais sur la tourelle, ce n’était pas du tout le cas du côté serveur et encore moins chez les autres joueurs. On est donc loin ici d’un tir synchronisé avec un peu de retard comme cela peut arriver de temps à autre sur les autres FPS.
Bob le bricoleur
Il faut dire qu’ici, le serveur doit recueillir une quantité assez folles d’informations relatives au moteur de destruction des décors qui est juste bluffante. Certes, le fusil à pompe n’est pas forcément très utilisé en bricolage pour détruire des cloisons mais bon sang, qu’est ce qu’il est bon de s’ouvrir une petite brèche quelque part créant ainsi une nouvelle ligne de tir que l’ennemi n’aura peut être pas prévu de couvrir.
C’est peut être là aussi la raison de la réalisation technique que l’on qualifiera de datée. En effet, quand on lance le jeu pour la première fois, le rendu in-game pourrait faire penser à du Counter Strike, et ce n’est pas un compliment. Si l’on veut chippoter, le côté réaliste et plat des déplacements rappelle aussi grandement le FPS multi star de Valve. Heureusement, Rainbow Six a réussi à prendre sa propre voie avec un vraie personnalité et ne se contente pas d’être “le clone de”.